La Hist Sap Alucinación

Yo era un director de proyecto temporal para el departamento de desarrollo de juegos de Bethesda por un corto período de tiempo durante el lanzamiento de su cuarta entrega de la saga Elder Scrolls, Oblivion.

Desde principios de 2004 hasta su lanzamiento en la primavera de 2006, mi equipo y yo éramos responsables de buscar una historia de embarque y el diseño, la cartografía que recoge y precisa cada objetivo de la misión, cualquier componente necesario historia y, por supuesto, la recompensa. Una misión en particular ha tenido me arrepiento que he sido parte de ese equipo. Incluso el productor ejecutivo Sr. Todd Howard admite que esto no era algo que jamás pudo imaginar pasando a un juego como este. Esta búsqueda – más bien – este logro “elegido” quest (dificultando mucho más inquietante) era en realidad una muy real, una parte muy importante del juego.

Bajo el título “Infiltración”, fue la segunda búsqueda último y más inusuales para el Gremio de combate, y un resultado  que originalmente no va a producir, de hecho, no esperábamos a producir. En caso de que usted nunca ha jugado el juego, las misiones de la facción seguir una liga de luchadores que son contratados para realizar trabajos, que implica una gran cantidad de luchar como su nombre indica. Después de que te has fomentado a través de la Cofradía, se aprende acerca de un grupo llamado la Compañía Blackwood, que están robando los miembros del gremio y la realización de trabajos creado casi de la nada.

Aquí es donde las cosas se ponen extrañas. Para la búsqueda, se le pide que pose encubierto como un recluta del interesado para la compañía Blackwood para aprender sus secretos. Nosotros como equipo ya habían acordado que esta es la forma en que quería que la búsqueda para comenzar, pero ha sido una pesadilla recurrente para nosotros de lo que sigue.

Una vez que te conviertes en un miembro, que está encargado de su primera misión de eliminar a unos cuantos duendes de un pueblo al norte de la ciudad de Leyawiin. Nos sentamos en la sala de juntas por una hora, reuniendo las ideas hasta que uno de nosotros sugirió que se agregue una sustancia alucinógena con el único objetivo de la búsqueda, vagamente llamado “Hist Sap”. Para la búsqueda, se lo da como un regalo para beber en su primera misión, sin saberlo, la ingestión de alucinógenos rara. Antes de que te des cuenta, estás en el pueblo, y la tarea de matar a los duendes. Ahora, yo no sé por qué exactamente nos decidimos a ir a esta dirección, por eso hemos querido crear una misión tan anormal, inquietante, pero esa era la forma en que todos querían extraña, casi como una tentación abrumadora.

Pero aquí está la cosa: El final de esta misión es el lugar donde las cosas comenzaron a desmoronarse durante las sesiones de prueba. Para finalizar la misión, vuelve al pueblo después de despertar del alucinógeno, sólo para descubrir con horror, que los “duendes” que usted se imaginaba matando, no eran duendes en absoluto, eran los animales y las personas. Pero lo que estaba destinado a ser sólo una fila de cadáveres para el jugador, se convirtió en algo de pesadilla.

La primera noticia sobre el descubrimiento de una noche, cuando una reunión de emergencia fue llamado al estudio para repasar lo que los desarrolladores de juegos encontrados, incluido yo mismo. Fuimos recibidos por un grupo de perturbados de piel pálida desarrolladores y animadores, que nos informó rápidamente sobre el tema. Temblando, uno de los animadores, la que específicamente la búsqueda de pruebas, trató de explicar lo que veía, y lo que es peor, lo que oyó. Te diré lo que pasó, pero trate de entender que se trataba de ningún error de representación, no falla o defecto en los juegos de codificación, o cualquier otro factor que tratamos de establecer. Todo el check out. Lo que vi allí en el estudio ese día que nunca olvidaré.

El animador se sentó en su puesto, alegando haber grabado el incidente para recordar su trabajo en caso de borrado accidental. Él maniobró el vídeo en el punto exacto de la grabación, y una vez que golpeó el juego, toda la sala se quedó en silencio. Al principio, no era nada fuera de lo común. Era exactamente cómo la misión progresado en cuando visita el pueblo por segunda vez. Sólo que esta vez, la calidad parecía ser granulado e insaturados, como una película antigua. A medida que el personaje se acerca un poco más hacia los asentamientos, ve a un hombre parado en medio de dos casas que se enfrenta la dirección opuesta. A medida que el personaje se acercó, el hombre empezó a distorsionar, después de 20 segundos de grabación, el juego parece retrasarse hasta el punto de una imagen fija de un hombre con el rostro todavía mirando hacia adelante.

El animador nos aseguró que esto es exactamente lo que le pasó a él y su video no puesto. Después de unos 7 segundos, la velocidad de fotogramas comenzó a recuperarse de nuevo, sólo que esta vez, el hombre comenzó a dar la vuelta. Esta cara se veía como si estuviera armado a partir de varios modelos diferentes de cara, pero grotescamente proporcionada como un lío de ubicaciones aleatorias, horripilantes. En este momento, no hay sonido en el juego, sólo un zumbido tenue y un crepitar del grano. El personaje movido por ahí, pero siguió a la cara, y sólo la cara. El resto de su cuerpo, aún distorsionada, y ahora con sangre como para sugerir que él era una víctima, se mantuvo a tierra y en silencio.

De repente, después de un minuto más o menos, la visión del personaje cambia mucho a la izquierda, y en el momento justo los puntos de animación fuera algo sumamente inquietante. Los niños, que estaban entre los muertos, fueron suspendidos en el aire con la mirada perdida en la cara del personaje, poco a poco se ivan hacia atrás, ya que se mantuvo completamente inmóvil. El personaje se acerca y los niños siguen viendo, con las piernas colgando sin vida. Los cuerpos, uno por uno, veian a través del paisaje como si estuvieran siendo tragado. A medida que cada niño desaparecido a través del terreno rocoso, el ruido empezó a mejorar y transformar. Distintivo gemidos se oían periódicamente, pero entonces ocurrió algo. La pantalla, se puso en blanco y luego negro, y luego de nuevo a blanco, pero esta vez las estadísticas de toda la pantalla estaban allí, la barra de salud, la brújula. Era como si el personaje fue llevado a una especie de sala vacía, mientras que comenzó a hacer trozos aleatorios o datos sin procesar y los diseños que cubrían el hueco de cada dirección.

El animador no pudo explicar por qué el juego lo había llevado a ese lugar de limbo. 5 o 6 minutos pasaron en la grabación, para entonces muchos otros diseñadores habían dejado, también sacudido por la experiencia. Pero me quedé.

De repente, una línea de diálogo aparece en la parte inferior de la pantalla, pero es ilegible, con extraños símbolos y las letras de las palabras omitidas completamente atascados juntos. Se oye un ruido, una voz , como un galimatías arrastrando las palabras. Su tono es enojado, pero lamentaron, pero se hace más fuerte después de cada segundo que pasa hasta que es casi un grito. Entonces, el juego empieza a perder el control. El personaje comienza a desovar todo el mapa, pero todo el mundo tiene vida. El carácter en este momento no se puede mover, se ve obligado a un punto de vista, bloqueado en su lugar como el horror parpadea repetidamente.

Howard, en este punto, fue a apagarlo,, pero el video se mantuvo on.

Un punto fue donde el sonido se detuvo, el juego dejó de generar aleatoriamente el personaje. Se detuvo exactamente donde empezó, sólo que esta vez el hombre no estaba allí, el hombre estaba con la cara cosida y reconstruido como una muñeca de trapo. De repente, el hombre se levantó de las pulgadas de tierra lejos del personaje, los ojos tan negro como la noche y la boca bien abierta. Empezó a hablar “Tu hiciste esto”, una y otra vez, su discurso dirigiéndose a gritos, y sus gritos a gritos. Repitiendo, sin el movimiento de su boca, “Hiciste esto, tu lo hicisites!”

El vídeo se detuvo, la habitación era tranquila, el aire era espeso. Los animadores hicieron todo lo posible para solucionar el problema, pero los niños todavía flotando, sin vida, como si el juego se había roto sin remedio a lo que se vivió esa noche. Nadie habló de nuevo, y destruyó la evidencia y su contenido. Un mes más tarde me fui de Bethesda. No he compartido esta experiencia hasta ahora, y yo y el resto del equipo juraron guardar el secreto, pero me pareció que debía ser compartida.

Nunca he mirado ni tocado el juego de nuevo.

 

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