The Holders (41-45)

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The Holders (Los Portadores) son una sucesión de creepypastas de rituales con 528 publicaciones principales más contenido adicional, pero puedes comenzar a leer desde cualquier parte, pues no mantienen continuidad entre sí; son capítulos individuales con formato similar.

Los Portadores (41-45)


En cualquier ciudad, en cualquier país, hay una institución de salud mental o centro de rehabilitación donde puedes tratar de conseguir un Objeto. Había 2538 de estos Objetos, pero dos mil se perdieron.

Los 538 restantes nunca deben estar juntos. Jamás.

Estas historias han sido recogidas de varias fuentes, muchas de las cuales son cuestionables, pero todas tienen un aspecto en común: cuentan la historia de una serie de Objetos, los cuales, de ser reunidos, traerán horribles consecuencias, detalles que conducen a muchos a la locura.

La veracidad de las historias siempre está en duda; así se quería que fuese. La especulación circula desenfrenada. Nadie sabe realmente si los Objetos son genuinos o si hay un número fijo de Objetos que existen en el mundo y que anhelan reunirse con los suyos. Parte de lo que hace a las historias de Los Portadores tan incitante es la posibilidad de que cualquier persona pueda ir a una institución de ayuda especial y someterse a una prueba de vigor para conseguir un Objeto.

Los Objetos, aunque poderosos y temibles, carecen de la habilidad para agruparse por voluntad propia, y se ven obligados a convocar la ayuda de ciertos individuos. Estas personas se convierten en Buscadores, con historias tan perturbadoras y detestables como los mismos Objetos. Los Buscadores han emprendido su viaje por tres razones principales: buscar Poder, buscar Reunión o buscar Separación. Sus metas son conocidas por convertirlos en villanos y monstruos, y solo podemos esperar que aquellos de corazón justo prevalezcan sobre estos seres.

Quizá haya una buena razón para que llegases a este sitio, estimado lector. Los Objetos han de estar llamando.

¿Responderás?

 

El Portador de la Soledad


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Al acercarte a la recepción, mantén tu mirada baja. Mantente inmóvil en la misma posición hasta que el empleado tras el mostrador haga un sonido, reconociendo tu existencia. Sin alzar la mirada, pregúntale si conoce a «El Portador de la Soledad». Cuando estas palabras salgan de tus labios una intensa campanada sonará, haciendo temblar hasta en el piso en donde estás. Cuando el eco deje de sonar, podrás observar lo que te rodea.

Te encontrarás bajo un extraño cielo, en un valle vasto y mórbido; un camino solo, frío y desolado que conduce al horizonte. Al instante en que tomes conciencia de esta tierra sin vida, debes empezar a moverte, porque ellos saben que estás ahí y no se llevan bien con los forasteros.

Si las nubes se reúnen en el cielo y la oscuridad invade el camino durante tu travesía hacia el horizonte, cierra los ojos y arrodíllate. Deberás decir: «Yo no los conozco, ni tengo deseo de hacerlo. Pero mi camino está aquí y debo seguir».

Al final del camino espera un pilar de obsidiana. Encaramado en él verás una gárgola del mismo material, aguardando tu llegada. Solo despertará al sonido de una pregunta: «¿Quién los hará perecer?» Una vez que estas palabras sean pronunciadas, la gárgola descenderá sobre ti y sus alas te envolverán en las tinieblas. Allí se te mostrará la vida de todos los seres humanos como las estrellas en la oscuridad, y como las estrellas los verás destellar y morir. Por eones observarás la muerte de aquellos que te anteceden y aquellos que vendrán después de ti, y experimentarás su soledad mientras los ves morir, sintiendo cuán aislados estaban unos de otros.

Esto continuará hasta que tu cordura se rompa o quede una sola luz. Y así, la gárgola dirá: «No está en mí revelar tu fin, y no es lo que buscas». Estas palabras harán eco en tu cabeza hasta el día en que la búsqueda se complete. Una vez más debes cerrar los ojos; mantén tu mirada en la luz que queda y la gárgola te devorará. Al cerrar los ojos sentirás como si te lanzaron a través de dimensiones, girando sin parar hasta que la tierra firme sea solo un vago recuerdo. En ese momento serás lanzado a un suelo de piedra, y será como nacer una vez más, como si volvieras a la luz después de eternidades de oscuridad.

Y una vez que abras los ojos te encontrarás en un salón de baile gigantesco y deslucido, con su agrietado suelo de mármol cubierto de hojas muertas. En el extremo lejano de la sala verás una luz llamándote. A medida que avances hacia ella podrás divisar algo colgado en la pared: un escudo oscuro decorado de símbolos macabros, aparentemente vivos y palpitantes. Solo debes tomarlo de la pared para hacerlo tuyo.

En el momento en  que el escudo sea retirado de la pared, estarás de regreso en la recepción, donde el empleado te estará mirando atentamente. Él sabe lo que has iniciado y te odia por ello.

El escudo que tienes en tus manos es el Objeto 41 de 538. Reza para que te proteja de lo que está por venir.

 

El Portador de la Estrella


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental u hospital al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «Portador de la Estrella». El empleado te mirará a los ojos con una mirada ufana de desprecio por varios segundos. Si no ve la voluntad de tu corazón reflejada en tus ojos, se reirá con arrogancia y se negará a ayudarte. Si lo hace, se levantará y te guiará por un pasillo. Se detendrá en la puerta de una celda entregándote la llave, y se alejará sin decir nada. Con la llave en mano, agarra la manija y gírala lentamente; no tiene seguro.

En lugar de una celda detrás de la puerta, hay una sala con poca luz. Entra al corredor y pon seguro a la puerta tras de ti. Al caminar por el pasillo, oirás la risa de niños jugando; esto mezclado con apasionantes cantos de monjes extranjeros. Rápidamente, las risas se tornarán en gritos y los cantos en maldiciones. Mientras escuches estos sonidos estarás a salvo, pero si tu coraje flaquea, y el menor temor surge en ti caminando por ese corredor, los sonidos se detendrán, y si esto sucede, cierra los ojos y reza para que la horrible criatura que acaba de despertar tome tu vida en su primer bocado.

Si sobrevives a este corredor, deberás llegar a una puerta pequeña cerrada. Las luces disminuirán a tu alrededor hasta que todo lo que podrás ver será la puerta. Cuando todo esté oscuro, usa la llave que te dieron y abre la puerta. Entra y encontrarás una celda pequeña y oscura. Verás un hombre encapuchado con una túnica de color rojo, sosteniendo una vela y con sus ojos cerrados mientras canta. Se sienta en el centro de un pentagrama dibujado con sangre roja brillante. El hedor que produce te hará querer vomitar, pero no te atrevas a hacerlo. Detrás del hombre habrá una roca ardiente.

Él solo responderá a una pregunta: «¿Qué debe hacerse para completar su tarea?». El hombre parará su canto, te dará cinco nombres y pronunciará cinco preguntas. Luego te dirá que debes averiguar por tu cuenta cuál nombre coincide con cuál pregunta. A continuación, tomará con su dedo índice sangre del pentagrama y dibujará en la pared la siguiente fórmula: una llave, más un libro, más una pluma, más (una palabra escrita en una forma que casi ilegible), equivale a un libro abierto con tres óvalos dibujados a su alrededor. Se reirá cálidamente y volverá a su lugar. Te entregará la piedra que sigue ardiendo y de atrás de su bata sacará un corazón que aún late. Con todas tus fuerzas, aplasta el órgano hasta que no siga latiendo. Dentro de la malla de carne se encuentra una pluma antigua. Cuando mires hacia atrás, encontrarás al viejo muerto, con una mirada serena en su rostro. Dale a este hombre el honor final de cerrarle sus ojos vidriosos y sal de la habitación. La oscuridad te envolverá, y cuando se vaya, te encontrarás fuera del hospital.

La pluma en tus manos nunca no necesitará recarga de su tinta roja. A pesar de que la pluma no te toque, te darás cuenta de que es tu sangre la que drena. Nunca permitas que este objeto sea destruido o perderás la vida.

La pluma es el Objeto 42 de 538. Es tu decisión continuar su trabajo, o eliminar la posibilidad de que los Objetos vuelvan a estar juntos.

 

El Portador de la Tierra


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador de la Tierra». El empleado reirá en voz alta, poniendo su atención en una tercera persona. Permanecerá sentado, pero la otra persona te dirá que lo sigas. No le preguntes nada mientras te lleva al cuarto de las escobas en desuso, en un lugar recóndito en la institución. Abrirá la puerta para ti y esperará a que ingreses primero; no lo hagas, o la escalera interior de la puerta desaparecerá y caerás sin cesar en el vacío negro y helado. En su lugar, dile: «No me atrevería a ver estos lugares antes que tú». Si él te cree, hará gesto y entrará; deberás seguirlo. Si no te cree, él mismo te arrojará al vacío.

A medida que desciendes la escalera, oirás gritos violentos provenientes de todos lados, pero sobre todo de arriba. Acostumbra tus ojos a la oscuridad, pues el hombre se ha desvanecido, aunque sentirás que no estás solo.

Conforme bajes encontrarás que el ambiente se vuelve cada vez más sepulcral, y aunque todavía serás capaz de oír a los demonios sobre ti, parecerá como si por fin desaparecieron. Después de un largo tiempo, pondrás pie en tierra firme y suave otra vez. Ahora es tu oportunidad de hacer la única pregunta a la que la oscuridad responderá. Debes preguntar, con firmeza: «¿Cómo pueden ser detenidos?».

Cuando lo hagas, lamentos espantosos se emitirán desde abajo, aunque todavía serás capaz de sentir el suelo debajo de ti. Sentirás a la persona que te trajo. Sus ojos se te clavarán, aunque no serás capaz de verlos. Los lamentos seguirán, primero sin palabras, y luego una fuerte voz masculina los guiará a hablar al unísono. Ellos te dirán lo único que puede evitar que los Objetos se unan, junto a todas las consecuencias si logran hacerlo. Hablarán del fuego que llueve del cielo, de los ríos que corren teñidos de rojo sangre.

Cuando todo acabe, las luces se encenderán. El hombre que te llevó ahí se habrá ido. En su lugar habrá un Objeto que no debes ver en ese lugar, pues de hacerlo, te volverás completamente loco. Debes cerrar los ojos tan pronto como las luces se enciendan y buscar en el suelo, a tientas, hasta rozar la textura cálida y áspera del Objeto. Si lo encuentras con éxito, serás transportado hacia el exterior de la institución, donde podrás abrir los ojos.

La piedra volcánica es Objeto 43 de 538. A pesar de que sabes cómo evitar que se unan, no serás capaz de hacerlo.

 

El Portador de la Guerra


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Mira hacia al techo con una expresión de aburrimiento mientras caminas hasta el mostrador, y pregunta por «El Portador de la Guerra». Recibirás un ligero golpe en el hombro, ya puedes mirar hacia abajo. El encargado sonreirá cortésmente y empezará a caminar, dando un discurso que suena casi mecánico, que describe la historia de la institución. No reacciones a su discurso.

Después de algún tiempo de caminata, llegarán a una puerta tallada de madera de caoba y oro. Párate delante de ella. Mantén la expresión de aburrimiento en tu cara, posiblemente añadiendo una sonrisa en blanco. El empleado te hará pasar por la puerta y oirás que la cierra de golpe detrás de ti. Estás, ahora, en lo que podría haber sido una tierra fértil, ahora árida. Soldados vestidos de dos colores: un blanco sucio y horriblemente brillante y un repugnante negro. Están batallando en todas las posibles formas, peleando con fusiles, cañones, espadas, arcos; todas las armas de guerra que han existido desde el inicio de los tiempos.

No llames la atención en este campo de batalla, o los soldados sentirán tu presencia, interrumpirán sus peleas y girarán hacia ti con un odio feroz, porque eres por lo que han estado luchando; en su mente febril, enloquecida por la batalla, eso significa que tú eres la causa de todos sus derramamientos de sangre.

Además, no trates de volver a la puerta. Se ha caído en el piso de barro, empujada por un soldado de infantería armado con un rifle y gritando. En su lugar, abandona tu expresión de aburrimiento y pon una sombría y de determinación. Camina mesuradamente, con marcha tipo militar, derecho hasta que veas una estructura de tres pisos de altura, de hormigón, que podría haber sido un búnker de mando.

Una vez que has entrado en el bunker, no respondas a nadie que te haga una petición o trate de hablar contigo, no importa lo desesperado que parezca. Cada uno de ellos piensa que eres el enemigo, y al momento que respondas, serás recompensado con un cuchillo en la cara. En su lugar, sigue recto hasta la escalera delante de ti, hacia el segundo nivel del búnker. A medida que subes las escaleras, un crujido se escuchará detrás de ti; esa es la puerta siendo sellada por el fuego de un lanzallamas.

En el segundo nivel solo hay un hombre, sentado en un escritorio, gritando a un teléfono. Las escaleras hasta el tercer nivel son una masa de hormigón trenzado. El hombre en el escritorio lleva las estrellas de un general, pero no parece darse cuenta de que el teléfono, así como todo en aquel nivel, está muerto.

Acércate a él, salúdalo, y en tu mejor voz de militar, gritar: «¡Señor!» Él hará un gesto y te mirará. No le gustan los vagos, por lo que rápidamente has la pregunta: «¿Adónde voy, Señor?».

Te responderá con detalles tan terribles que te verás tentado a estrangularlo. No intentes hacerlo, él es un luchador mucho más experimentado de lo que tú podrías llegar a ser. Cuando termine, dirá «descansa» y te entregará su pistola. Esta es su señal para romper el saludo. Toma la pistola y ponla en su funda; si no tenías una antes, la tendrás ahora.

Una explosión destruirá la pared del fondo y pulverizará al general. A través del agujero que quedó verás en el horizonte la forma larga y delgada de un misil que se aproxima.

Cierra los ojos con fuerza y no los abras por nada. Los sonidos de la horrible batalla desaparecerán, y, desde el silencio, escucharás un solo disparo. Abre los ojos.

Estás de pie en medio de un campo de trigo. De alguna manera, sabes que aquí es donde la terrible batalla se llevará a cabo. Y también sabes, de alguna manera, que tomarás el lugar del general.

La pistola que te entregó es el Objeto 44 de 538. Aprende a usarla. Si realizas el último disparo en el momento adecuado, evitarás el destino del general. Si no, te unirás a él.

 

El Portador de la Paz


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Camina hasta la recepción con una mirada de ira en tu rostro y demanda ver a una persona que se hace llamar «El Portador de la Paz». La encargada retrocederá y te pedirá que hables en voz baja. No cumplas su petición, en todo caso, habla más fuerte; la ira en tu voz es lo único que mantiene juntas las cadenas que cierran la puerta detrás de la mesa.

Mantén tu tono firme. La empleada se esconderá bajo su escritorio y apuntará con un dedo tembloroso hacia un pasillo a la derecha que no existía antes. Ve inmediatamente a ese pasillo. Camina hasta encontrar una puerta con incrustaciones de perla, de diseño hermoso. Entra por ella, pero cambia la expresión de ira de tu rostro. Los de adentro no te recibirán bien si no lo haces.

Estarás en un templo hermoso, al aire libre, con la hiedra que se encrespa en los pilares de mármol y mosaicos bordados en las paredes. La puerta se cerrará detrás de ti. No trates de abrirla, no serviría de nada.

Pasea. No importa qué idioma hables, los monjes que vagan el lugar lo hablarán también. Son amistosos y a todos les gustaría hablar contigo, pero cortésmente declina su petición. Diles que debes hablar con el jefe de la orden.

Eventualmente, te dirigirán a un hombre sentado en un tablero de ajedrez, el abad del templo. La figura frente a él es un encapuchado y lleva una armadura. El juego está a un movimiento del jaque mate.

Acércate al monje y pregunta amablemente: «¿Por qué se reúnen, Padre?».

Abrirá su boca como si fuera a hablar, pero la figura frente a él dejará escapar un aullido de furia demoníaca y sacará una espada. Está maravillosamente fabricada a mano, pero marcada con un mal inimaginable. Con un grito, la figura te tumbará y empezará a matar sistemáticamente a los otros monjes. Ellos tratarán de defenderse, pero solo tienen los cuchillos, y la espada del hombre es tan fuerte que corta a través de los pilares como un cuchillo cortando mantequilla.

Mientras ves esto, el abad hará el movimiento final en el juego. El hombre de la armadura se girará, y a continuación, irá hacia ti con la espada en alto.

Si eres grosero o hiciste algo mal, recibirás la hoja de la espada. Sin embargo, si fuiste amable, el abad se pondrá delante de ti y clavará el rey negro en el ojo derecho del caballero.

No hagas caso o tengas compasión del caballero que cae al suelo, gritando, o el abad se girará y te hará lo mismo con el rey blanco.

El monje que acaba de salvarte responderá a tu pregunta. Es una historia larga, tan llena de sangre y horror que es posible que tu mente colapse. Al finalizar alcanzará de debajo de la mesa donde está tablero de ajedrez y te pasará una vaina con joyas e incrustaciones de oro. Aunque no la has visto antes, sabes por instinto que coincide con la de la espada que el guerrero blandía hace un momento. No lo dudes, tómala. Coge la espada del loco, límpiala y enfúndala. La necesitarás.

Prepárate para irte, pero antes de hacerlo, el buen padre se detendrá y hará un gesto hacia la, ahora sin capucha, cara del guerrero. Él era apuesto, pero no prestes atención a eso. Lo único en lo que debes concentrarte es en el hecho de que el rey negro se ha ido. Mira al abad, que asentirá y dirá una palabra: «Regicida».

Un destello de luz te cegará, y cuando se aclare la visibilidad, aparecerás de pie en la calle a dos cuadras de la institución. Ve hacia la acera, no querrás tener un accidente.

La espada que ahora sostienes una vez perteneció al rey blanco, y es el Objeto número 45 de 538. El Rey Negro huye de la escena de su asesinato, y la espada del Rey Blanco anhela venganza.

Internet. Corrección por Creepypastas.com
http://theholders.org/

andres

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8 comentarios

he sido intrigado….. muy buenas historias no he dejado de leerlas.
solo quisiera saber hasta ahora, en que numero van?
de verdad que. que fascinantes

¿Dónde tendrá los objetos? ya que no pueden ser juntados, deben estar a una distancia mínima para que no ocurra una catástrofe. Está muy buena la historia, y las pequeñas también.

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