En Edmonton, Alberta, hay un hotel llamado Canterra entre Jasper Avenue y 109th Street. Durante la noche, ve al hotel y toca el timbre. Si te dejan entrar, fíjate en quién es el guardia de turno. Si el señor parece estar en sus veinte, pero el pelo de su cara y cabeza es blanco como la nieve, toma un asiento al lado de su escritorio. Si se encuentra cualquier otro guardia, abandona el lugar y regresa en una semana.
Aquí tendrás que esperar. Él no dirá ni una palabra ni responderá ninguna pregunta que le hagas. Te oirá, pero no te responderá. Solo te dará una mirada triste, como si supiera que algo terrible va a pasar. Cuando sean las 2:52 a.m., el guardia va a patrullar el edificio. Síguelo solamente durante su ronda, o de lo contrario te sacarán a la fuerza del hotel y perderás tu oportunidad.
No le hables al guardia de seguridad mientras caminas con él por los pasillos. El guardia revisará que todas las puertas estén cerradas en tanto patrulla hacia las escaleras. Cuando lleguen al quinto piso, notarás que está notablemente más frío que los otros cuatro, además de estar en silencio total. Cuando el guardia chequee todas las habitaciones del piso, se detendrá en una puerta que lucirá mucho más antigua que cualquier otra puerta que hayas visto en el edificio. Es el cuarto 512. Solo este guardia en particular puede acceder al cuarto. Toma nota de qué llave usa para abrir la puerta, será importante luego. En este puno, el guardia abrirá la puerta para ti y te dejará pasar. El cuarto estará oscuro, pero no tengas miedo. Respira profundamente, cierra tus ojos y pasa a través del marco de la puerta. No abras los ojos hasta que oigas que cierran la puerta, pues ver la transición puede blanquear tu memoria.
Estará muy caliente allí. Te encontrarás en un corredor largo con numerosas vueltas. Habrán trece puertas delimitando este pasillo; no abras ninguna de ellas. Mira qué puerta tiene una mancha de pintura blanca, será de vital importancia pronto. Cuando llegues al final del pasillo, verás la sala de estar de la suite. En cada esquina del cuarto verás figuras altas hechas de carne quemada. Todas deberían estar sentadas en el suelo, abrazando sus piernas con sus cabezas sobre sus rodillas, viendo a sus respectivas esquinas. Sus dedos estarán carcomidos hasta el grado en el que sus puntas no son más que garras huesudas y filosas. No le prestes atención a estas figuras ni las toques; son los guardianes de Ella.
En el centro del cuarto es donde estará Ella, sentada en una silla reclinable deslucida. Es imposible decir cuál es su apariencia, pues varía dependiendo de quién la vea. Debería estar —como sus guardianes— dormida. No la despiertes de su hibernación.
Por ahora, podrás descansar. Habrá comida y bebida desplegada en la mesa del centro enfrente de Ella, y puedes comer de ahí. Pero no agarres del pastel, porque adormecerá tus piernas.
Si tienes la audacia, echa un vistazo por la ventana. Parecerá una versión infernal de la avenida en donde está el hotel. Los edificios serán cascarones quemados de sus versiones originales, mientras que el río estará seco y agrietado. Habrá fuego en el horizonte y el candente sol se asemejará a sangre puesta en llamas. Si fueses a escoger quedarte por varias horas, no obtendrás clemencia del calor; no hay noche aquí.
Ahora, mira las calles: encontrarás a las mismas figuras que están en el cuarto. Ellas, sin embargo, están despiertas, arrastrándose y gritando por sus fauces posteriores. No tienen ojos en sus cuencas, pero por algún designio retorcido aún pueden ver. No llames su atención, porque regresarán contigo a tu mundo y esta aventura habrá sido en vano.
Cuando estés listo, párate enfrente de Ella y di claramente estas palabras: «Sálvame, Madre, por favor». No digas nada más y espera. Deberías empezar a escucharla respirar.
En este punto, una de dos cosas pasará. ¿Recuerdas la llave con la que el guardia abrió la puerta? Si ella pone esa llave en la mesa frente a ti, considérate suertudo. Si coloca una llave distinta en la mesa, tendrás que ofrecerle algo. Un cuchillo que no estaba en la mesa hará su aparición. La hoja estará oxidaba y con sangre. Toma el cuchillo, cercena alguno de tus dedos y ponlo al lado de la llave. Espera. Si pone la llave con la que el guardia abrió la puerta, tómala y abandona el lugar. Si no, córtate otro dedo. Esto solo ocurrirá un máximo de cuatro veces antes de que se produzca la llave correcta. Cuando tengas la llave, Ella volverá a su descanso.
Ahora pon atención, porque solo tienes un corto periodo de tiempo: los Guardianes empezarán a revolverse. Lentamente, despertarán de su sueño y se voltearán hacia ti. Si te miran, te masacrarán. Tienes diez segundos antes de que se desplacen de sus esquinas.
¿Recuerdas la puerta con la mancha blanca? Esa es la puerta que necesitas usar para abandonar este infierno. Si oyes gritos detrás de ti, significa que los guardianes están totalmente despiertos y se avecinan. No tienes mucho tiempo, ¡encuentra la puerta marcada con blanco y sal de allí!
Inexplicablemente, te encontrarás afuera de tu casa, una semana después de haber entrado al hotel. Mantén la llave contigo todo el tiempo, adonde sea que vayas.
Un día, en el futuro distante o lejano, una puerta vieja y demacrada con el numero «777» aparecerá en sea cual sea el lugar en el que te encuentres. Usa la llave y abre esta puerta inmediatamente.
Adonde dirija será mucho mejor que lo que está a punto de sucederle a este mundo.
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12 comentarios
Me recordo a las historias de los holders.
Es verdad?. La calle, la dirección, todo?.
Porque se me hizo muy interesante y quizá algún día ……
Lo busque en google y si existe D:
Sip. A mi tambien.
Genial!!!
Queda sin dedos para siempre?
Me temo que sí. Es cuestión de tener suerte.
Por autor de la entrada
Y si te toca cortarte el dedo y no querés, te quedás ahí por siempre? D:
MADRE MIA VEGETTA..!!!
Me coy a planeta Vegeta? D:
«Jasper» Avenue como la de Steven Universe XD
Una mujer de cultura 8)