The Holders (26-30)

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The Holders (Los Portadores) son una sucesión de creepypastas de rituales con 528 publicaciones principales más contenido adicional, pero puedes comenzar a leer desde cualquier parte, pues no mantienen continuidad entre sí; son capítulos individuales con formato similar.

Los Portadores (26-30)


En cualquier ciudad, en cualquier país, hay una institución de salud mental o centro de rehabilitación donde puedes tratar de conseguir un Objeto. Había 2538 de estos Objetos, pero dos mil se perdieron.

Los 538 restantes nunca deben estar juntos. Jamás.

Estas historias han sido recogidas de varias fuentes, muchas de las cuales son cuestionables, pero todas tienen un aspecto en común: cuentan la historia de una serie de Objetos, los cuales, de ser reunidos, traerán horribles consecuencias, detalles que conducen a muchos a la locura.

La veracidad de las historias siempre está en duda; así se quería que fuese. La especulación circula desenfrenada. Nadie sabe realmente si los Objetos son genuinos o si hay un número fijo de Objetos que existen en el mundo y que anhelan reunirse con los suyos. Parte de lo que hace a las historias de Los Portadores tan incitante es la posibilidad de que cualquier persona pueda ir a una institución de ayuda especial y someterse a una prueba de vigor para conseguir un Objeto.

Los Objetos, aunque poderosos y temibles, carecen de la habilidad para agruparse por voluntad propia, y se ven obligados a convocar la ayuda de ciertos individuos. Estas personas se convierten en Buscadores, con historias tan perturbadoras y detestables como los mismos Objetos. Los Buscadores han emprendido su viaje por tres razones principales: buscar Poder, buscar Reunión o buscar Separación. Sus metas son conocidas por convertirlos en villanos y monstruos, y solo podemos esperar que aquellos de corazón justo prevalezcan sobre estos seres.

Quizá haya una buena razón para que llegases a este sitio, estimado lector. Los Objetos han de estar llamando.

¿Responderás?

 

El Portador del Tiempo


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador del Tiempo». El empleado actuará como si no supiera de qué estás hablando, primero tomándolo como una broma y luego amenazándote con llamar a seguridad. Persiste suficiente tiempo y te preguntará si quieres ver al doctor.

Si dices que sí, serás bañado en una luz brillante y azul. Deberás quedarte perfectamente inmóvil o de lo contrario serás arrojado fuera de tiempo, quedando congelado en solo un instante y consciente del arder eterno de la entropía; experimentarás cada momento de tu descenso hacia la locura.

Quédate quieto hasta que escuches un sonido, una mezcla etérea de música y sonidos metálicos que irá incrementando lentamente; el sonido se infiltrará en tu mente y te llevará lejos. Si logras sobrevivir con tu cordura intacta, recordarás ese sonido por el resto de tu vida.

Cuando el sonido y la luz desaparezcan, te encontrarás en una habitación grande hecha de metal. Un hombre estará parado en el centro de esta, pero su apariencia y forma de vestir cambiarán constantemente. Empezará a hablar sin parar, contando historias sobre cada tiempo y lugar que existe en el universo. No dejará de hablar hasta que le preguntes: «¿Cuándo se juntarán?».

Se quedará mirándote y extenderá su mano mientras sigue cambiando de apariencia constantemente. Sentirás una enorme tentación por tomar su mano, aunque tu mente teme lo que pasará si lo haces. Si tomas su mano, experimentarás cada una de las historias como si las hubieras vivido, y durante el milenio que pasará antes de que te libere, perderás la cordura.

Después de su doceavo cambio de apariencia, o su treceava vida, el hombre contestará tu pregunta y una llave pequeña aparecerá en su mano.

Esta llave es el Objeto 26 de 538. Reza por nunca encontrar lo que abre.

 

El Portador del Sueño


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve por la noche a cualquier hospital al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide a la enfermera en jefe reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador del Sueño». Ella te ignorará y dirá que tiene trabajo que hacer. Pídeselo dos veces más sin tartamudear y ella suspirará, como si estuviese muy cansada. Te preguntará si estás seguro; si la respuesta es no, te despertarás al día siguiente, descansado y libre de cualquier atadura. Si tu respuesta es sí, ella te guiará a una habitación vacía y le dirá que duermas.

Cuando despiertes, te encontrarás en una mesa de piedra al comienzo de un pasillo. Mientras camines por el pasillo comenzarás a sentirte somnoliento. Deberás resistir el querer dormir aquí, porque si lo haces dormirás eternamente. Si logras resistir, hasta el final del pasillo encontrarás una puerta. La abrirás para encontrar a El Portador del Sueño.

Verás un anciano de piel marchita durmiendo pacíficamente. Da pasos cuidadosos, porque no le gusta que lo molesten. Camina en silencio hasta su cama y susúrrale al oído: «¿Por qué nunca descansan?», hasta que despierte y te relate la historia de cómo encadenaron sus sueños a él. Entonces te invitará a sentarte con él. Hazlo o te encadenará a su sueño y nunca volverás a estar verdaderamente despierto.

Después de sentarte con él, sacará un pequeño cristal con luz interior de su camisa de dormir. Entonces, la empujará hasta el fondo de tu pecho. Si puedes ignorar el dolor, volverá a caer en su profundo sueño. Si gritas, lo sustituirás en su sueño. Vuelve a la mesa de piedra y duerme otra vez. Te encontrarás fuera del hospital después de despertarte.

El cristal es Objeto de 27 de 538. Ya no es necesario dormir; reza por que tus pesadillas no te sigan afuera.

 

El Portador de la Claridad


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador de la Claridad». El empleado comenzará a hablarte sobre su vida, haciendo bromas internas y referencias que solo ellos comprenden. Todo el rato caminarán en un movimiento ondulatorio hacia el área de recreación del edificio. Abrirá una compuerta bajo una mesa y de pronto guardará silencio con una mirada austera en su rostro. Mira por el agujero y verás un vasto número de luces intermitentes, encendiéndose y apagándose, y te sentirás reprendido y confundido, pero deberás entrar.

Este pasillo parece no tener principio ni fin. Las luces parpadearán esporádicamente y encontrarás que pequeños objetos planean en frente de ti, en tus ojos, nariz y boca. El aire se llenará de un sonido horrible que no te permitirá oír ni tus propios gritos. Solo debes caminar, y si por cualquier motivo los objetos dejan de moverse o las luces retienen su brillo, debes gritar: «¡Ellos no sabrán que estoy aquí, ya que he cubierto mis huellas!». Cuando el horrible salvajismo regrese, debes continuar. En tu merodeo, te encontrarás con una puerta. Puedes tomar su manilla y permitirte entrar.

Allí habrá un hombre con toda su forma cubierta por largas uñas y estacas, cada pulgada de su cuerpo asegurada. Su boca estará medio abierta, con alfileres forzando sus labios hacia su cara y una estaca clavada en la parte de atrás de su boca. Su lengua se retorcerá y revoloteará a tu llegada, sus ojos se enfocarán en tu presencia en un estado de pánico.

Él solo responderá a una pregunta: «¿Por qué toman forma?». Sus ojos se fijarán en ti y su lengua se mantendrá inmóvil. En un discurso gutural y horrible, te recitará la creación de cada Objeto y el propósito de cada uno. La descripción te obligará a vomitar tras cada oración; esta historia lleva a la mayoría a la demencia.

Al finalizar te encontrarás sosteniendo un machete en tu mano. Debes remover su lengua palpitante con sus gritos patéticos y guturales haciendo eco en tu alma. Se verá miserable y querrás ayudarlo, pero no lo hagas, o lo reemplazarás.

Su lengua es el Objeto 28 de 538. Ellos se juntarán, solo tú sabrás por qué.

 

La Portadora de Escarcha


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquella que se hace llamar «La Portadora de Escarcha» Si el empleado se estremece de forma poco natural, serás llevado a un pasillo que no debería existir donde se encuentra. El empleado te llevará por el pasillo, y una vez que le des la espalda, sacudirá su cabeza y murmurará: «Pobre imbécil». El pasillo se volverá más frío mientras procedes, pero no hagas ningún intento por calentarte.

Si el algún momento, el frío cesa y el pasillo se vuelve cálido, debes gritar rápidamente: «¡Alto! ¡Esta no es la respuesta!». Si el calor persiste, corre. Corre lo más lejos que puedas hacia la salida. Si no lo logras, entonces las llamas del Infierno te consumirán. Si lo logras, no pares de correr. Huye del asilo, la ciudad, el país; los perros infernales tienen tu esencia, y ellos no descansan.

Si el frío regresa, avanza por el pasillo hasta que llegues a una puerta hecha de hielo sólido, y golpea tres veces. Si una voz suave y femenina dice que entres, abre la puerta. Si una voz ruda de hombre dice que te vayas, tendrás que aventurarte en otra ocasión.

Dentro de la puerta encontrarás un cuarto hecho de hielo, con estalagmitas congeladas y estalactitas dando la apariencia de una boca enorme. En el centro del cuarto estará una mujer con un velo y de piel de marfil. No mires a la mujer directamente, y di solo una cosa: «¿Qué causó su hibernación?».

Ella te dirá su historia, una historia de destrucción y devastación, guerra y hambruna, vida y muerte, y de un profundo letargo. La historia te hará temblar hasta la base de tu existencia, pero evita ver a la mujer, pues si lo haces, tu alma se congelará por toda la eternidad.

Cuando acabe, ella removerá su velo, pero aún no debes mirarla. Si mantienes tus ojos lejos de ella, pondrá sus manos sobre las tuyas y susurrará a tu oído: «La era del hielo ha acabado. ¿Qué harás?». El mundo explotará en blancura, y cuando pase, estarás fuera de la institución. En tus manos tendrás un gran copo de nieve cristalino.

Ese copo de nieve es el Objeto 29 de 538. La era del hielo ha terminado; Ellos están comenzando a descongelarse.

 

El portador de la Llama


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador de la Llama». El trabajador te mirará indiferentemente por varios minutos antes de apuntar, silenciosamente, a una puerta detrás de ti. La puerta no estaba ahí, y nadie más a tu alrededor se dará cuenta. Acércate a la puerta y cierra los ojos, antes de sujetar la aldaba. Necesitas golpear solo una vez; sentirás cómo la aldaba se vuelve caliente. Mantenlo firmemente, incluso si comienza a chamuscarse en tu mano.

Eventualmente el dolor cesara. Una vez que pase esto, abre tus ojos. Estarás en un pequeño jardín iluminado por la luz de una luna llena, y rodeado por piedras cubiertas de hiedra. A tu izquierda estará un estanque y a tu derecha una pira fúnebre, aún no encendida, pegajosamente oscurecida con un líquido inflamable.

Da exactamente cinco pasos hacia la hoguera. Encontrarás el cadáver de un niño castrado, con sus brazos doblados sobre un vial de mercurio. No digas nada más que la pregunta: «¿Qué causó su inmolación?».

El cadáver no se moverá, pero la pira funeraria se encenderá a sí misma por obra propia. Al igual que los arbustos, el pasto, los árboles y las flores alrededor de ella. Las flamas cambiarán de colores, desde el rojo de la sangre recién salpicada, al verde de la infección y fallecimiento. Las plantas gritarán en agonía a la vez que las paredes alrededor del jardín son consumidas. El estanque se secará, el agua arderá con un calor abrasador, en tanto las almas de los malditos suben con el vapor, rugiendo su letanía de maldiciones.

A la vez que el primer insulto llegue a tus oídos, debes invocar coraje y comenzar a reír. Ruidosamente, resentidamente, arrogantemente. Si las maldiciones se vuelven más vehementes, estás a salvo. Si se detienen, entonces arrójate a la pira para escapar de un destino por lejos peor.

A la mitad de la tempestad, el cadáver se sentará con tranquilidad, consumido completamente en llamas, y te ofrecerá el vial. Debes continuar riendo y cruzar tus brazos. Aún no debes aceptar el regalo.

El cadáver abrirá su boca, y si tienes suerte, lo que verás en sus profundidades no te hará reír en señal de locura por el resto de tu vida mortal.

El vial caerá, destrozándose y salpicando sus contenidos sobre los restos ennegrecidos de pasto mientras las flamas mueren debajo. Todo estará en silencio. A tus pies estará una nueva flor, su tallo será duro y espinoso y sus pétalos estarán pintados con los colores del fuego infernal y la condenación. Tómala y te encontrarás fuera del el jardín y de vuelta en frente de la puerta.

Esta flor es el Objeto 30 de 538. Se tallará a sí misma en las profundidades de tu alma, y encenderá las llamas de la locura.

Traducciones mías
theholders.org

Lilith Filth

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21 thoughts on “The Holders (26-30)”

  1. wow en cualquier pais en cualquier lugar ve la primera insttucion mental que ves en el directorio telefonico y pregunta: que chin**os hago aqui :fuuu:

  2. En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación a la que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide una hamburguesa doble con todo. ¿Qué decir, mi querida Lilith? Excelente trabajo.

    1. Muchas Gracias, Nemesis. Tu comentarios siempre me hacen reír. Y si, creo que, de no ser por el hecho de que corres el riesgo de dormir para siempre, a mi también me gustaría que visitases el pasillo de la somnolencia ^^.

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