The Holders (11-15)

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The Holders (Los Portadores) son una sucesión de creepypastas de rituales con 528 publicaciones principales más contenido adicional, pero puedes comenzar a leer desde cualquier parte, pues no mantienen continuidad entre sí; son capítulos individuales con formato similar.

Los Portadores (11-15)


En cualquier ciudad, en cualquier país, hay una institución de salud mental o centro de rehabilitación donde puedes tratar de conseguir un Objeto. Había 2538 de estos Objetos, pero dos mil se perdieron.

Los 538 restantes nunca deben estar juntos. Jamás.

Estas historias han sido recogidas de varias fuentes, muchas de las cuales son cuestionables, pero todas tienen un aspecto en común: cuentan la historia de una serie de Objetos, los cuales, de ser reunidos, traerán horribles consecuencias, detalles que conducen a muchos a la locura.

La veracidad de las historias siempre está en duda; así se quería que fuese. La especulación circula desenfrenada. Nadie sabe realmente si los Objetos son genuinos o si hay un número fijo de Objetos que existen en el mundo y que anhelan reunirse con los suyos. Parte de lo que hace a las historias de Los Portadores tan incitante es la posibilidad de que cualquier persona pueda ir a una institución de ayuda especial y someterse a una prueba de vigor para conseguir un Objeto.

Los Objetos, aunque poderosos y temibles, carecen de la habilidad para agruparse por voluntad propia, y se ven obligados a convocar la ayuda de ciertos individuos. Estas personas se convierten en Buscadores, con historias tan perturbadoras y detestables como los mismos Objetos. Los Buscadores han emprendido su viaje por tres razones principales: buscar Poder, buscar Reunión o buscar Separación. Sus metas son conocidas por convertirlos en villanos y monstruos, y solo podemos esperar que aquellos de corazón justo prevalezcan sobre estos seres.

Quizá haya una buena razón para que llegases a este sitio, estimado lector. Los Objetos han de estar llamando.

¿Responderás?

 

El Portador de la Vida


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador de la Vida». El empleado intentará suprimir un gruñido y tendrás que preguntar de nuevo. Él entonces te llevará a un quirófano que se verá igual a cualquier otro que hayas visto. Te dará un escalpelo y te dejará solo en el cuarto, cerrando la puerta tras de sí.

Tendrás que esperar. Espera al menos por una hora. Entonces la puerta se abrirá y varias personas entrarán al cuarto, incluyendo a una mujer embarazada. La mujer se recostará en una camilla; la demás gente, que se verán como doctores, preparará todo para el nacimiento del bebé. Mientras ellos hacen eso, podrás hacerle una pregunta a la mujer. Pregunta: «¿Cómo pueden reensamblarse?».

Si haces la pregunta correcta, la mujer comenzará a gritar; el bebé está a punto de nacer. Tienes que esperar hasta que termine y uno de los doctores te dará al niño, moviendo su boca, pero ningún sonido vendrá de sus labios. Tan pronto acabe de «hablar» y sonría, tendrás que tirar al bebé al piso y clavar el escalpelo en su cabeza, o este te romperá la caja torácica y te arrancará tu corazón con una fuerza inhumana.

Si lo has tirado a tiempo, a pesar del escarpelo en su cabeza, responderá la pregunta que hiciste antes. Hablará con una voz demoníaca que podría llevarte a la locura. Mientras esté hablando, las demás personas en el cuarto se desvanecerán sin dejar rastro. Después de que acabe, simplemente morirá y la puerta del cuarto se abrirá. Serás libre de irte ahora, si aún mantienes tu cordura.

El bebé muerto es el Objeto 11 de 538. ¿Te atreves a remover el escarpelo?

 

El Portador de la Catástrofe


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier parque de diversiones al que tengas acceso. Encuentra la montaña rusa más grande del parque, sin importar la condición en la que se encuentre. Toma asiendo en el extremo izquierdo del primer carrito, y luego cierra tus ojos y murmura: «Deseo ver a El Portador de la Catástrofe».

Sentirás que la montaña rusa se empieza a mover, pero no debes abrir tus ojos todavía. La atracción comenzará a ir hacia arriba por un largo tiempo en tanto escuchas el rugido de las vías. Oirás voces susurrándote y pidiéndote que las salves, pero no debes responderles, o te arrastrarán al mismo vacío que pertenecen.

Las voces dejarán de hablarte y el carrito llegará a su parada. Con tus ojos aún cerrados, debes sostenerte de la barra de soporte del carrito tan fuerte como puedas, pues pronto irás en picada a una velocidad imposible. Poco a poco el aire a tu alrededor se irá sintiendo helado, y continuará de esta manera hasta que te estés congelando. Una vez que sientas que el carrito en el que estás desaparezca, debes presionarte contra la barra de soporte, ya que es la única cosa que te mantiene atado a la realidad.

Te detendrás abruptamente. Suelta la barra y siéntate derecho con tus ojos cerrados hasta que oigas el sonido de la fanfarria de un carnaval en la lejanía, y solo entonces podrás abrir tus ojos, para ser recibido por una carpa de circo a rayas y enorme a unos metros de ti, rodeada de una pradera y gente sonriente, tanto adultos como jóvenes. Debes caminar hacia la carpa, viendo fijamente la pequeña entrada que está envuelta en oscuridad. Mientras caminas, la serenidad a tu alrededor comenzará a mutar. Lentamente, la pradera morirá, la música de carnaval se ralentizará y cambiará su tono hasta que empiece a sonar retorcida y demoniaca.  Las personas se marchitarán en el mismo lugar en el que están paradas. Comenzarán a gritar en agonía y a pedirte que los ayudes; pero no puedes verlos directamente, o sufrirás el mismo destino que estas ilusiones.

Debes caminar al frente hasta que llegues a la entrada oscura. Sigue caminando y permítete ser engullido por la oscuridad, sin detenerte o mirar atrás. No te detengas hasta que divises una luz tenue en la distancia y escuches los sollozos de un hombre. Sigue estas señales, en lo que escuchas el llanto del hombre acrecentarse en potencia, hasta que puedas ver que la luz proviene de una puerta.

Cuando atravieses la puerta, te toparás con una celda fría de cemento. En la esquina izquierda verás al hombre llorando vestido como un payaso de circo, cubriéndose la cara con un diario pequeño. Debes acercarte a él lentamente, sin perturbarlo, hasta que esté enfrente de ti. Siéntate a su lado, y pregunta: «¿Qué tenemos que perder?»

Entonces el payaso te leerá un extracto de su diario en medio de sus sollozos. El escrito detallará el deceso de millones de inocentes, y las fuerzas que tan cruel y fríamente llevaron a cabo este acto. En tanto lee, proyecciones aparecerán a tu alrededor, y te será posible observar la muerte de cada persona en la historia, muchos de los cuales fueron masacrados, muchos de los cuales perecieron ante enfermedades. Sin embargo, debes mantener tu mirada en el payaso, pues si dejas de verlo, quedarás atrapado en esta ilusión y te convertirás en parte de la historia misma.

Cuando finalice, dejará de llorar. Apartará el libro de su rostro, revelando que ha sufrido la misma clase de deterioro que las ilusiones que acabas de ver. Te entregará el libro, que debes aceptar. Te advertirá que no debes leer el diario por tu cuenta, o te conducirá a la locura.

Entonces te susurrará: «Cuando los riesgos son grandes, es mejor hacerte el payaso», y el resto de su cuerpo se pudrirá, así como la habitación en la que te encuentras.  Debes cerrar tus ojos una última vez y contar doce segundos antes de abrirlos. Cuando lo hagas, te hallarás en el mismo asiento del carrito de la montaña rusa en donde comenzaste.

El diario es el Objeto 12 de 538. No se debe permitir que estos eventos vuelvan a ocurrir

 

El Portador de la Oscuridad


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide sin vacilar reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador de la Oscuridad». El empleado se burlará de ti, pero debes mantenerte lo más calmado posible. Sigue preguntándole hasta que pare de negarlo y salga de su puesto para guiarte por los corredores. Ponte en guardia, si escuchas provenir de él un pequeño y siniestro siseo, tienes que correr y huir lo más lejos que puedas cubriéndote los oídos. Si no escapas a tiempo, el sonido fatídico se volverá un gruñido terrible, que pronto será un chillido continuo de dolor uniforme, hasta que la locura te inunde y te deje morir en una agonía ensordecedora.

Si el empleado permanece en silencio, te llevará hasta una puerta sin manilla ni cerrojo. Cuando la empuje se abrirá sin esfuerzo, y verás una escalera ascendente que no puede ser posible que lleve a ningún piso superior del establecimiento. La puerta se cerrará detrás de ti y no podrás empujarla de nuevo. Pasado este punto, sube y no mires atrás, o caerás en un foso sin fondo que está a la espera de una presa viva para masticarla. Conforme sigas tu paso un escalón crujirá y deberás detenerte. Otra puerta aparecerá a tu izquierda.

Entra lentamente en el cuarto y una oscuridad total caerá sobre ti. Prosigue tu camino. Sabrás que habrás llegado cuando el frío te congele. En este momento, quédate quieto, o morirás en las manos del Portador que está parado frente a ti. En completa obscuridad, ni cerrando tus ojos evitarás ver su horrible apariencia. Su aliento fulminante y constante mascullo podría ser suficiente como para hacerte llorar, pero estás advertido de no hacer ningún ruido más allá de un sollozo, o podrías despertar a lo que no debe ser despertado. La única pregunta que podrás susurrar será: «¿Qué les causa miedo?».

Sentirás movimientos alrededor de ti, como temblores de ánimo de tus oponentes. Oirás qué enfermedades innombrables e incurables atacarán al mundo si alguna vez se sintiesen amenazados; los incontables terrores que se liberarían en aquellos con mentes más débiles que las suyas. Entre las numerosas atrocidades que el mundo sufrirá, podrás oír la más simple, casi ridícula, pero implacable verdad que todos temen. Permanece silente de nuevo. Y cuando sientas que tu cabeza estará a punto de explotar, se detendrá. Si aún puedes moverte, encontrarás una puerta frente a ti que lleva fuera del lugar. Ahí, en el campo, en el pasto, un reloj de arena roto esperara por ti.

Eres libre de tomarlo. Es el objeto 13 de 538. Recae en ti compartir el conocimiento de sus miedos, pero puede que no quieras usarlo como un arma contra ellos.

 

El Portador del Adversario


En cualquier ciudad, en cualquier país, aventúrate a través de las carreteras y calles solitarias de los barrios bajos, o «la parte mala de la ciudad». Si te cruzas con un hombre desarreglado llevando una botella de licor en una bolsa de papel, con su camisa empapada en sudor y sus pantalones enlodados, no tengas miedo de preguntarle si conoce a alguien que se hace llamar «El Portador del Adversario».

Más que gustoso, sonreirá como si te conociera, como un viejo amigo con el que compartes una broma interna. No te alarmes, el hombre conoce a quien estás buscando. El menos afortunado de nosotros parece saber cosas más allá de nuestros sueños. Te guiará a una alcantarilla y deslizará casualmente la tapa de metal con sus botas mugrientas. Echándote una pequeña linterna que alumbrara precariamente, te urgirá que bajes a la obscuridad.

Una vez dentro de las profundidades del sistema de alcantarillado, te darás cuenta de que no hay olor desagradable —ningún olor, de hecho—. Pero apuntando la linterna para mirando a tus alrededores, te darás cuenta de que estás en un cuarto redondo. En todas las paredes colgarán cuerpos parcialmente descompuestos, con sus almas suspendidas por siempre en un estado de pseudoconciencia, sintiendo todo el dolor y horror de estar atrapados en sus cuerpos. Habrá cuerpos desparramados en el suelo, y verás que uno cercano te toca. Querrás alejarlo, pero de repente, el olor llegará. Será lo más desagradable que podrías imaginar: excremento humano y animal, sulfuro, cuerpos podridos, carne ardiendo.

Estarás paralizado momentáneamente por el horror de esto, y cuando te recuperes, has lo que puedas para no vomitar. Un pensamiento aparecerá en tu cabeza: «Nosotros somos los restos de aquellos que no pudieron hacerle frente al Adversario». Tragarás saliva, asustado, mirando fijamente alrededor tuyo, buscando la fuente de la voz. Pero, de repente, los cuerpos comenzaran a explotar, uno por uno, liberando más del horrible olor y bañándote en fluidos sangrientos y trozos delgados de despojos humanos.

Los cuerpos se fregarán en el piso, y lo que se alzará de la lechada será una criatura de belleza pura. Hombre, mujer, o algo por completo diferente: depende de ti. No podrás apartar tu mirada de este ser vistoso y desnudo hasta que te des cuenta de que se trata de una caricatura idealizada de ti. Confiado, absolutamente bello, esbozando una sonrisa paciente y gentil. Será todo lo que tú desearías ser.

Serás llenado por un celo repentino, una ira total, una necesidad de destruir este perfecto tú. No lo hagas. Si lo haces, te perderás en la ira del Adversario —el tormento eterno de los condenados que has atestiguado antes—. Solo puedes preguntarle una cosa a esta criatura exquisita: «¿Qué podrían destruir?».

El Portador del Adversario se reirá de ti melodiosamente, condescendientemente, y te explicará como si fueras un estúpido niño pequeño la respuesta a tu pregunta. No se saltará ningún detalle, incluso el más horrible. Aunque terrorífica, la historia será interesante y tranquilizante, y te verás absorto en una fascinación juvenil con el Portador. Puede que asemejes la historia con una que te fue contada por un ser amado o un guía cuando eras pequeño, y sabrás que ahora tienes la llave para derrotar al Adversario.

Al final de la historia, el Portador te preguntará, sonriendo complacido: «¿Qué harás ahora, mi niño?», y colocará un Objeto en tu palma y cierra tu mano alrededor de él. «No debes abrir tu mano hasta que abandones este lugar», dirá en son de despedida.

Ahora debes darte la vuelta e irte sin mirar atrás. Una vez que hayas escapado del alcantarillado, abre tus dedos: lo que encontrarás será un muñeco verde plástico del ejército.

Este juguete es el Objeto es 14 de 538. Entiende cómo derrotar a tu más grande rival, y nunca se le debe permitir unirse al resto.

 

El Portador del Pasado


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador del Pasado». En la última silaba de tu oración, los ojos del encargado se abrirán de par en par y te mirará como si quisiera ver el alma que está más allá de tu piel. No hagas ninguna pregunta, porque no te hablará. Te llevará a un corredor largo y caminará contigo. Mantén tu vista al frente todo el tiempo, sin miras al piso, paredes o techo.

Después de exactamente trecientos cincuenta pasos, el empleado se detendrá, se dará vuelta y sacará un reloj de su bolsillo. Retrocederá la manilla una hora, y desde este punto tendrás una hora para completar tu búsqueda. Las luces se irán por exactamente tres segundos, y entonces volverán; estarás en un cuarto sin puertas y con una luz rojiza con la forma de un pentagrama. Esto proyectará una estrella de rojo sangre en medio del cuarto, en el que habrá una mesa de comedor desgastada con dos sillas. Siéntate en la silla más cerca de ti. Mira hacia arriba, mira hacia abajo de nuevo y un hombre de cabello negro largo y sucio estará boca abajo sobre la mesa. Responderá a una pregunta: «¿En dónde se situó Él aquella vez?».

El hombre hablará de un lugar que no existe en ningún mapa, pero describirá el cuarto minuciosamente. Presta mucha atención, él enumerará exactamente cuántos objetos horribles cuelgan de lanzas que sobresalen de las paredes. Tienes el resto de la hora para encontrar el cuarto y sentarte en Su trono. Si fallas, te sugiero que te armes, en grande.

Su trono es el Objeto 15 de 538. Si son juntados de nuevo, puede que Él regrese una vez más.

Internet. Corrección por Creepypastas.com
http://theholders.org/

Naai' Kirkland-Jones

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31 comentarios

Yo tambien me Uno! soy de mente muy desarrollada, y no le tengo miedo a nada
puedo quedarme quieta todo el rato que kiera y analizo muy bien las instrucciones
soy genial resolviendo asertijos
y por cierto, el acertijo de el portador del pasado, creo que es la silla donde estas sentado, ese debe de ser el trono y el cuarto es donde estas metido, 🙂 :3 😉

No entendí el final… Que es eso de objetos en lanzas de las paredes? Y como así que se tiene que buscar un trono ? No comprendí bien la resolución del holder del pasado…

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